|   |
| home - bestuur - clublokaal - lidmaatschap - spelmethode - reglementen
foto's - palmares - nieuwsblog |
| Duplicate methode | |
Alle deelnemers zitten op rijen in een speellokaal, elk met hun bord en de volledige en alfabetisch geordende lettervoorraad voor zich. Een spelleider trekt zeven letters uit het letterzakje en roept ze volgens een codesysteem af (vb. De A van Antwerpen, de B van Brussel,...enz...). Indien de spelleider zeven klinkers, of zeven medeklinkers uit het letterzakje haalt, zal de trekking worden overgedaan. Alle deelnemers halen uit hun lettervoorraad de getrokken letters. Er volgt een denktijd van 2 min 30 sec. Iedere deelnemer zoekt een woord met zoveel mogelijk punten. Na de denktijd weerklinkt een signaal dat aangeeft dat het gevonden woord moet genoteerd worden op een daartoe bestemd briefje. De punten worden achteraan op het briefje geschreven. Een speler die zijn vondst meteen wil laten controleren op juistheid, plaatst eveneens op de achterzijde van het briefje een vraagteken. Na nog eens 30 sec. volgt een tweede sein waarna de briefjes worden opgehaald. De spelleider krijgt alle briefjes bij hem. Hij draait enkel het briefje om met de hoogste puntenwaarde, en controleert bij twijfel of het woord voorkomt in de Scrabble Woorden Lijst (SWL). Het woord met de hoogste puntenwaarde wordt afgeroepen, waarna het op een groot speelbord vooraan in de zaal wordt geplaatst. Iedereen in de zaal legt datzelfde woord op het eigen speelbord. Men behoudt wel de punten verbonden aan de eigen vondst. De niet-gebruikte letters worden terug in de letterverzameling opgenomen. De woorden die voorkomen op de briefjes met vraagteken, worden afgeroepen met vermelding van het verdict 'Goed' of 'Fout'. Foute woorden leveren nulscores op.In de volgende beurt worden zeven nieuwe letters getrokken. Tijdens het spel wordt het gebruik van de twee blanco blokjes geoptimaliseerd. Een blanco blokje verhoogt de mogelijkheden, aangezien dat blokje mag gebruikt worden voor gelijk welke letter. Indien zo'n blokje deel uitmaakt van het woord met de hoogste puntenwaarde, zal bij plaatsing ervan op het bord het blokje vervangen worden door de letter waarvoor hij gebruikt werd, tenminste zolang die letter beschikbaar is in de letterverzameling. Het blanco blokje wordt gerecupereerd, en zal aldus vaker getrokken kunnen worden. Van zodra er geen zeven letters meer beschikbaar zijn, of 22 beurten gespeeld zijn, is het spel afgelopen. Op het eind van een spel totaliseren alle deelnemers de punten van de door hen gevormde woorden. De speler met het hoogste totaal wint de partij. Hij/zij heeft dan alle andere deelnemers verslagen. De voordelen van dit systeem zijn duidelijk:
|